Открыть главное меню

Двойная буферизация: различия между версиями

(Применение)
(Ссылка вику и подкорректировал определение)
 
Строка 1:Строка 1:
Двойная буферизация ({{lang-en|Double Buffering}}) — метод вывода графики на экран через драйвер, который применяется для предотвращения эффекта "мерцания".
+
Двойная буферизация ({{lang-en|Double Buffering}}) — метод вывода графики на экран через драйвер, который применяется в приложениях, активно использующих вывод графики через [[AHI|драйвер дисплея]] в полноэкранном режиме. Используется как метод повышения производительности за счет избыточного использования [[видеопамяти]].
  
 
== Описание ==
 
== Описание ==
Строка 83:Строка 83:
 
* [[LdrDisplayCbkUnReg]] - функция для удаления callback'ов, созданных с помощью [[LdrDisplayCbkReg]]
 
* [[LdrDisplayCbkUnReg]] - функция для удаления callback'ов, созданных с помощью [[LdrDisplayCbkReg]]
 
* [[Предотвращение мерцания]] - Классический метод предотвращения мерцания при выводе графики
 
* [[Предотвращение мерцания]] - Классический метод предотвращения мерцания при выводе графики
 +
 +
== Ссылки ==
 +
[http://ru.wikipedia.org/wiki/Двойная_буферизация Wikipedia(RU): Двойная буферизация]
 +
  
 
[[Категория:Эльфостроение]]
 
[[Категория:Эльфостроение]]

Текущая версия на 16:52, 12 июня 2010

Двойная буферизация (англ. Double Buffering) — метод вывода графики на экран через драйвер, который применяется в приложениях, активно использующих вывод графики через драйвер дисплея в полноэкранном режиме. Используется как метод повышения производительности за счет избыточного использования видеопамяти.

Описание

При использовании метода "двойной буферизации", графика сначала выводится во вторичный буфер (в данном случае на поверхность), а затем первичный буфер подменяется на вторичный.

Применение

Перед началом вывода графики необходимо чтобы у нас был контекст устройства (dCtx), на которое будем выводить графику и две поверхности - экранная поверхность (sDisp) и внеэкранная поверхность (sDraw). Если у нас их нет - смотрим здесь как их получить. Как только получены поверхности, мы сохраняем их в дополнительные переменные sRealDisp и sRealDraw, т.к. они нам ещё понадобятся.

Итак, графика инициализирована. Можем приступать к работе.

  1. Перед выводом графики мы меняем поверхность, на которой будем рисовать
    По-умолчанию этой поверхностью является экранная поверхность. Но для наших целей она не подходит. Переключаем поверхность с помощью функции AhiDrawSurfDstSet:
    AhiDrawSurfDstSet(dCtx, sDraw, 0);
  2. Собственно, выводим графику
    Выводим графику. Не забываем устанавливать растровую операцию и цвет кисти:
    // Вспомогательная переменная для указания области экрана
    AHIRECT_T	rect;
    // Устанавливаем растровую операцию на применение кисти
    AhiDrawRopSet(dCtx, AHIROP3(AHIROP_PATCOPY));
    // Установим цвет кисти. Этим цветом будут выводиться наши графические примитивы
    AhiDrawBrushFgColorSet(dCtx, ATI_565RGB(0,0,255)); // Ярко-синий
    // Зададим прямоугольник на экране, который будет залит нашим цветом
    rect.x1 = 0;
    rect.y1 = 0;
    rect.x2 = 64;
    rect.y2 = 64;
    // Нарисуем прямоугольник rect
    AhiDrawSpans(dCtx, &rect, 1, 0);
  3. Заменяем экранную поверхность
    Графика выведена во внеэкранную поверхность, но теперь её нужно вывести на экран. Для этого мы устанавливаем sDraw экранной поверхностью, а sDisp - поверхностью для рисования и меняем местами значения переменных sDisp и sDraw:
    AHISURFACE_T	tSurface;
    // Установка экранной поверхности
    AhiDispSurfSet(dCtx, sDraw, 0);
    // Установка поверхности для рисования
    AhiDrawSurfDstSet(dCtx, sDisp, 0);
    // Изображение получено на экране
    // Меняем поверхности местами
    tSurface = sDisp;
    sDisp = sDraw;
    sDraw = tSurface;

    Далее повторяем все действия с первого пункта, пока необходимо выводить графику

  4. Возвращаем значения sDisp и sDraw
    Перед выходом из эльфа ОБЯЗАТЕЛЬНО необходимо вернуть их значения, которые были выданы телефоном. Т.к. не известно, в какой из двух переменных (sDisp или sDraw) находится реальная экранная поверхность, мы воспользуемся переменными sRealDisp и sRealDraw, о которых говорилось в самом начале.
    // Установка экранной поверхности
    AhiDispSurfSet(dCtx, sRealDisp, 0);
    // Установка поверхности для рисования
    AhiDrawSurfDstSet(dCtx, sRealDraw, 0);

    И только тогда выходим из эльфа.

См. также

Ссылки

Wikipedia(RU): Двойная буферизация