Двойная буферизация: различия между версиями
Cool-T (обсуждение | вклад) (→Применение) | G-XaD (обсуждение | вклад) (Ссылка вику и подкорректировал определение) | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Двойная буферизация ({{lang-en|Double Buffering}}) — метод вывода графики на экран через драйвер, который применяется | + | Двойная буферизация ({{lang-en|Double Buffering}}) — метод вывода графики на экран через драйвер, который применяется в приложениях, активно использующих вывод графики через [[AHI|драйвер дисплея]] в полноэкранном режиме. Используется как метод повышения производительности за счет избыточного использования [[видеопамяти]]. |
== Описание == | == Описание == | ||
Строка 83: | Строка 83: | ||
* [[LdrDisplayCbkUnReg]] - функция для удаления callback'ов, созданных с помощью [[LdrDisplayCbkReg]] | * [[LdrDisplayCbkUnReg]] - функция для удаления callback'ов, созданных с помощью [[LdrDisplayCbkReg]] | ||
* [[Предотвращение мерцания]] - Классический метод предотвращения мерцания при выводе графики | * [[Предотвращение мерцания]] - Классический метод предотвращения мерцания при выводе графики | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | [http://ru.wikipedia.org/wiki/Двойная_буферизация Wikipedia(RU): Двойная буферизация] | ||
+ | |||
[[Категория:Эльфостроение]] | [[Категория:Эльфостроение]] |
Текущая версия на 16:52, 12 июня 2010
Двойная буферизация (англ. Double Buffering) — метод вывода графики на экран через драйвер, который применяется в приложениях, активно использующих вывод графики через драйвер дисплея в полноэкранном режиме. Используется как метод повышения производительности за счет избыточного использования видеопамяти.
Описание
При использовании метода "двойной буферизации", графика сначала выводится во вторичный буфер (в данном случае на поверхность), а затем первичный буфер подменяется на вторичный.
Применение
Перед началом вывода графики необходимо чтобы у нас был контекст устройства (dCtx), на которое будем выводить графику и две поверхности - экранная поверхность (sDisp) и внеэкранная поверхность (sDraw). Если у нас их нет - смотрим здесь как их получить. Как только получены поверхности, мы сохраняем их в дополнительные переменные sRealDisp и sRealDraw, т.к. они нам ещё понадобятся.
Итак, графика инициализирована. Можем приступать к работе.
- Перед выводом графики мы меняем поверхность, на которой будем рисовать
По-умолчанию этой поверхностью является экранная поверхность. Но для наших целей она не подходит. Переключаем поверхность с помощью функции AhiDrawSurfDstSet:AhiDrawSurfDstSet(dCtx, sDraw, 0);
- Собственно, выводим графику
Выводим графику. Не забываем устанавливать растровую операцию и цвет кисти:// Вспомогательная переменная для указания области экрана AHIRECT_T rect; // Устанавливаем растровую операцию на применение кисти AhiDrawRopSet(dCtx, AHIROP3(AHIROP_PATCOPY)); // Установим цвет кисти. Этим цветом будут выводиться наши графические примитивы AhiDrawBrushFgColorSet(dCtx, ATI_565RGB(0,0,255)); // Ярко-синий // Зададим прямоугольник на экране, который будет залит нашим цветом rect.x1 = 0; rect.y1 = 0; rect.x2 = 64; rect.y2 = 64; // Нарисуем прямоугольник rect AhiDrawSpans(dCtx, &rect, 1, 0);
- Заменяем экранную поверхность
Графика выведена во внеэкранную поверхность, но теперь её нужно вывести на экран. Для этого мы устанавливаем sDraw экранной поверхностью, а sDisp - поверхностью для рисования и меняем местами значения переменных sDisp и sDraw:AHISURFACE_T tSurface; // Установка экранной поверхности AhiDispSurfSet(dCtx, sDraw, 0); // Установка поверхности для рисования AhiDrawSurfDstSet(dCtx, sDisp, 0); // Изображение получено на экране // Меняем поверхности местами tSurface = sDisp; sDisp = sDraw; sDraw = tSurface;
Далее повторяем все действия с первого пункта, пока необходимо выводить графику
- Возвращаем значения sDisp и sDraw
Перед выходом из эльфа ОБЯЗАТЕЛЬНО необходимо вернуть их значения, которые были выданы телефоном. Т.к. не известно, в какой из двух переменных (sDisp или sDraw) находится реальная экранная поверхность, мы воспользуемся переменными sRealDisp и sRealDraw, о которых говорилось в самом начале.// Установка экранной поверхности AhiDispSurfSet(dCtx, sRealDisp, 0); // Установка поверхности для рисования AhiDrawSurfDstSet(dCtx, sRealDraw, 0);
И только тогда выходим из эльфа.
См. также
- AHI - драйвер для чипов ATI
- LdrDisplayCbkReg - функция для создания callback'ов для рисования поверх UIS
- LdrDisplayCbkUnReg - функция для удаления callback'ов, созданных с помощью LdrDisplayCbkReg
- Предотвращение мерцания - Классический метод предотвращения мерцания при выводе графики