AHI
AHI англ. ATI Handheld Interface — драйвер для чипов ATI. Присутствует в каждой прошивке для телефонов, где есть чип ATI, а это - все телефоны на базе LTE и LTE2.
yZfgLO <a href="http://ejdjudbgakhl.com/">ejdjudbgakhl</a>, [url=http://fevoeukacthf.com/]fevoeukacthf[/url], [link=http://mebvchxotgxg.com/]mebvchxotgxg[/link], http://hkksxkbsltie.com/
http://topsailnet.com/#39145 buy ambien - buy ambien no prescription http://www.americanindependentwriters.net/#35827 buy ativan online - buy ativan without a prescription
http://lifeofpis.com/#75709 alternatives to lamisil - lamisil tablet side effect http://www.corasyndicate.com/#59342 phentermine - phentermine
Содержание
Примеры
Наконец, уже можно что-нибудь да и нарисовать! Не будем здесь заострять внимание на таких тривиальных вещах, как размещение последующих примеров в коде и инициализация приложения. Пускай, например, рисовать мы будем в вызове по таймеру.
Первый пример
Для первого раза нарисуем цветной графический примитив.
// Вспомогательная переменная для указания области экрана AHIRECT_T rect; // Установим цвет кисти. Этим цветом будут выводиться наши графические примитивы AhiDrawBrushFgColorSet(devCx, ATI_565RGB(0,0,255)); // Ярко-синий // Зададим прямоугольник на экране, который будет залит нашим цветом rect.x1 = 0; rect.y1 = 0; rect.x2 = 64; rect.y2 = 64; // Нарисуем прямоугольник rect AhiDrawSpans( dCtx, &rect, 1, 0);
References: AhiDrawSpans, AhiDrawBrushFgColorSet
После этого мы получим на экране синий квадрат в левом верхнем углу. Не больно-то и сложно, не так ли?
Второй пример
Теперь мы попытаемся решить задачу чуть посложнее, а именно - выведем какую-нибдь картинку. Код для загрузки картинок можно взять из библиотеки AHG, написанной tim apple, а саму картинку нужно будет подготовить особым образом.
/* Проведём инициализацию при загрузке эльфа: */ // Сюда будет загружена наша картинка. Не забудьте освободить память bitmap.image по завершению! AHIBITMAP_T bitmap; // Загружаем картинку! BMP_LoadFromFile(L"file://b/image.bmp", &bitmap); /* Теперь нарисуем картинку на экране средствами ATI */ AHIPOINT_T point; AHIRECT_T rect; // Пусть мы хотим вывести картинку в левом верхнем углу, задаём область как в предыдущем примере rect.x1 = 0; rect.y1 = 0; rect.x2 = bitmap.width; rect.y2 = bitmap.height; // И ещё - точку на исходной картинке. Мы выводим целиком, так что нули. point.x = 0; point.y = 0; // Не забываем, что в прошлый раз мы установили операцию PATCOPY, но она не подходит для вывода растра! AhiDrawRopSet( dCtx, AHIROP3(AHIROP_SRCCOPY) ); // Осталось собственно вывести картинку! AhiDrawBitmapBlt( dCtx, &rect, &point, &bitmap, NULL, 0 );
References: AhiDrawBitmapBlt, AhiDrawRopSet
Третий пример
В третьем, заключительном примере мы создадим собственную поверхность, перенесём её в видеопамять и будем работать уже из неё. Пример во многом повторяет предыдущий, но смотрите внимательнее - есть значительные отличия!
/* Проведём инициализацию при загрузке эльфа: */ // Сюда будет загружена наша картинка. Не забудьте освободить память bitmap.image по завершению! AHIBITMAP_T bitmap; // Это - размер новой поверхности AHIPOINT_T size; // Сюда мы сохраним указатель на новую поверхность AHISURFACE_T surface; // Загружаем картинку! BMP_LoadFromFile(L"file://b/image.bmp", &bitmap); /* Создадим новую поверхность - surface, по размеру картинки*/ size.x = bitmap.width; size.y = bitmap.height; AhiSurfAlloc( dCtx, &surface, &size, AHIFMT_16BPP_565, 0 ); /* Перенесём картинку на нашу новую поверхность, просто нарисовав её из системной памяти */ AHIPOINT_T point; AHIRECT_T rect; // Задаём область вывода rect.x1 = 0; rect.y1 = 0; rect.x2 = bitmap.width; rect.y2 = bitmap.height; // И точку на исходной картинке point.x = 0; point.y = 0; // Не забываем, что в прошлый раз мы установили операцию PATCOPY, но она не подходит для вывода растра! AhiDrawRopSet( dCtx, AHIROP3(AHIROP_SRCCOPY) ); // Сейчас мы хотим вывести картинку на новую поверхность. AhiDrawSurfDstSet( dCtx, surface, 0 ); // Так как выводить будем из системной памяти, поверхность-источник нам не важна. // Выводим картинку AhiDrawBitmapBlt( dCtx, &rect, &point, &bitmap, NULL, 0 ); /* Теперь мы можем работать с этой картинкой в видеопамяти */ AHIPOINT_T point; AHIRECT_T rect; // Сейчас мы хотим вывести картинку из новой поверхности на экран. AhiDrawSurfSrcSet( dCtx, surface, 0 ); AhiDrawSurfDstSet( dCtx, sDisp, 0 ); point.x = 0; point.y = 0; rect.x1 = 0; rect.y1 = 0; rect.x2 = bitmap.width; rect.y2 = bitmap.height; // Для вывода из видеопамяти используется эта функция AhiDrawBitBlt( dCtx, &rect, &point );
References: AhiDrawBitBlt, AhiSurfAlloc, AhiDrawSurfSrcSet, AhiDrawSurfDstSet, AhiDrawBitmapBlt, AhiDrawRopSet
Заключение
Итак, рассмотрев основные моменты работы с драйвером ATI и даже несколько конкретных примеров, у вас не должно возникнуть больших проблем с разработкой эльфов с его использованием. Тем более, что уже существует несколько подобных эльфов, с исходным кодом которых можно ознакомиться.
Если эта статья вам чем-то помогла - пожалуйста, отпишитесь на форуме! --Andy51 19:13, 29 августа 2009 (MSD)